にわか漁師が初見未予習で行くオーシャンフィッシング!
こんばんわ、Haruna Himemiyaです(ノ)・ω・(ヾ)
昨日、日付的には一昨日の夜、新コンテンツオーシャンフィッシング
に参加してきました!
イベント企画はるかにゃんこと、るかさん。
サレタ工場が実装されたときなど、大人数のイベントをよく企画しているフレで、募集があったので参加してきました。
オーシャンフィッシングってどんなの?
船釣りです!
いままでは釣り場に行って、釣りするのが基本でしたがこれはコンテンツそのものが釣りをするために作られています。
現在はリムサ周辺を船でぐるっと回るツアーですが、今後はいろいろ実装されそうです。
まずはるかにゃんイベント定番のなかよしタイム
続々集まる、イベント参加者たち。フレも一緒に参加しました!
定番のなかよしタイム。自己紹介をして仲を深めます(*‘ω‘ *)
記念撮影!
残念ながら雨で夜という状況でしたが、うまく撮れたかな?
2020222の奇跡
このコンテンツ、24人コンテンツなんですが、なんとアライアンス申請できないんですね!
8人パーティーまでしか同時に申請できないのです・・
集まった人数は24人。
で!
賭けにでまして、参加者が船に乗り終えたあたりを狙って、3パーティー同時申請でなんと!
24人、同じ船に乗ることが出来ました!ヽ(=´▽`=)ノ
とにかく釣れまくる!
釣りというと、どちらかというと、待つイメージですが、これはさすが釣りコンテンツ。
穴場まで連れて行ってくれるので、釣れまくります。
チャットする暇がないくら釣れるw
フィーバータイム?
途中で、いきなり景色が変わって、さらに釣れる、というか餌を取られることがなくなるという場面が!
BGMもあのよくイベントで使われるものに変わりますw
今回は雨やら夜やら多かったのですが、最後になって晴れるという・・w
結果は・・!
やってしまいました、総合ランキングのSSを撮り忘れました!
個人の点数だけとりあえず上げておきますw
採取系の多人数コンテンツ、みんなでワイワイやると楽しいですよ(/・ω・)/
では!
赤魔24人で挑むサレタ工場見学!
こんにちわ、Haruna Himemiyaです(ノ)・ω・(ヾ)
ちょっと前の今月17日、その日は休みだったのですが、昼間にある募集が。
「今日の21時から赤魔24人で挑むサレタ工場」
おお?!っと思ったわたし。
参加してきました!
赤魔だけだと、どうなるのか
基本的に、回復は自己回復がメインになります。あとタンク、ヒーラーなどの役割がなくなるので、自分のHPは自分で回復。
あとはタンク役になった人は、気にかけて厚めに回復するようにします。
全体を通して見ると2ボスが難しい
全体攻撃を多用する2ボス(3アライアンスがバラバラになるボス)が結構きつかったです。
まず、全体攻撃になると回復が追いつかなくなることが多くなります。
最初は全滅しまくりでした。
頭割ダメージと全体攻撃が連続で来たりすると、回復力が不足します。
繰り返した結果、頭割ダメージを一人で受けて、蘇生するという戦法が確立されたので、なんとかクリアに持ち込めました
4ボスもDPSの高さでカバーしてなんとかクリア。ここは割と余裕がありました。
しかし、最終ボスのDPSチェックでまたも詰みかかることに。
ある程度回復が必要なDPSチェックの場面では少しの遅れが、クリア可否を決めるため、バランスのとり方が難しかったです。
通常では使わないような場面でLBを使うことも。
クリアは出来たのか
結果的には出来ました!
ただ、初見PTのような時間、戦法共にギリギリのクリアでしたw
実装当時を彷彿させる、ワクワクハラハラが味わえて楽しかったです。
ポイントは
・被ダメしたら自己回復
・頭割りは一人で受けて、起こしてもらうw
・DPSチェックで削りきれなそうなら、迷わずLB
ですかね、きっとこれで行けると思います。
他の〇〇24人で、もやってみたいですねw
では!
ライザのアトリエ感想 後編
こんばんわ、Haruna Himemiyaです (ノ)・ω・(ヾ)
今日はライザのアトリエ感想の後編です。
※前編はこちら!
今作では、大胆なフェイスアップや、カット割りなど、よりシネマっぽい演出が増えています。
このシリーズは元々アイテム作りのゲームなのでそのあたりはあまり期待していない部分ですが、今作はRPGのに寄せてきたので、その辺も少し気合が入ってる気がします。
ただ、相変わらず、送り操作が必要なので、そろそろオートで展開してほしいところです。
あとモーションやカメラワークが相変わらず硬いのと、パターンが限らているので、もうちょっと力を入れてほしいなぁと。
軌跡シリーズもそうですが、バトルはやたら凝ってるのに、イベントがイマイチ・・
バトルの演出も結構変わってきました。
一言でいうなら、今どきになった、です。
とのかくエフェクトが派手なんですね。しかも敵も味方も好き勝手行動しますから、エフェクトで画面が見えない、なんてこともw
待機位置が決まってるのが惜しいところでしょうか。
敵味方共に行動が終わると、お行儀良く自分の位置に帰って行きますw
システム的には従来のターン制バトルの敵味方配置のままリアルタイムにした感じなので、もうちょっと躍動感がほしいですね。
演出は過去にないほどダイナミックかつ派手なものになっています。
ただ、カメラの寄りが多めでもうちょっと引いてくれてもいいかな、というのが率直なところです。
あと!必殺技で音楽が変わらない!
待ってました!
前作ルルアのアトリエではボス戦で格好いい曲がかかってようと、必殺技の時だけ音楽が変わるんですよ。
重要ボスとか盛り上がってるときに!しかも雰囲気壊すような曲もあるから、なんでぇ(゚д゚)?ってなってたんですが、今作はそのままです!
わたしにとってはとても重要。
あとカットインの入り方が最高です(*‘ω‘ *)
斜めからスパーンって格好いい。惜しいのはCGじゃなくてイラストでやってほしかった・・
錬金術アイテムを作る仕組みが、今作では大きく変わりました。
従来は、レシピを手に入れて、アイテムを揃えて作る、が基本でしたが、今作では基礎レシピを手に入れたら、変化アイテムを加えて新レシピを習得する仕組みに変わりました。
正直、わたしはこの仕組に馴染めなくて、作りたいものが思うように作れなくて、前の方が良かったなぁと思ってたりします。
アトリエシリーズの新たなる挑戦、といった感じでしょうか。
わたしとしては、なかなか楽しむことが出来ました。一番のポイントは新しいバトルシステムですね。リアルタイムで緊迫感のある戦いが楽しめるのは良かったです。
アイテム製作-錬金術のあたらしいシステムはちょっと馴染めなかったですかね。。強化したりするのに特定のアイテムを加えていかないといけないので、従来のレシピがあればOKというものではなくなっています。有り体にいえばちょっと手間を感じてしまいました。
賛否両論あるみたいですが、ライザのキャラ絵にやられたw人が続出らしくて、結構売れたみたいです。
理由はどうあれ、たくさんプレイしてくれる人がいるのは良いことですねw
あとは、一つ前のルルアのアトリエが結構バランス良くて、ボリュームもあった(プレイ時間50時間前後)に対してライザのアトリエはクリアデータの時間で40時間超えてなかったので、すこし短かったかなぁという気がしました。
なので、新シリーズ一作目で少し荒削りな部分もあったので、次回作以降に期待したいと思います。
今日はライザのアトリエ感想の後編です。
※前編はこちら!
シネマライクになったイベントの数々
今作では、大胆なフェイスアップや、カット割りなど、よりシネマっぽい演出が増えています。
このシリーズは元々アイテム作りのゲームなのでそのあたりはあまり期待していない部分ですが、今作はRPGのに寄せてきたので、その辺も少し気合が入ってる気がします。
ただ、相変わらず、送り操作が必要なので、そろそろオートで展開してほしいところです。
あとモーションやカメラワークが相変わらず硬いのと、パターンが限らているので、もうちょっと力を入れてほしいなぁと。
軌跡シリーズもそうですが、バトルはやたら凝ってるのに、イベントがイマイチ・・
新たな趣のバトル演出
バトルの演出も結構変わってきました。
一言でいうなら、今どきになった、です。
とのかくエフェクトが派手なんですね。しかも敵も味方も好き勝手行動しますから、エフェクトで画面が見えない、なんてこともw
待機位置が決まってるのが惜しいところでしょうか。
敵味方共に行動が終わると、お行儀良く自分の位置に帰って行きますw
システム的には従来のターン制バトルの敵味方配置のままリアルタイムにした感じなので、もうちょっと躍動感がほしいですね。
演出は過去にないほどダイナミックかつ派手なものになっています。
ただ、カメラの寄りが多めでもうちょっと引いてくれてもいいかな、というのが率直なところです。
あと!必殺技で音楽が変わらない!
待ってました!
前作ルルアのアトリエではボス戦で格好いい曲がかかってようと、必殺技の時だけ音楽が変わるんですよ。
重要ボスとか盛り上がってるときに!しかも雰囲気壊すような曲もあるから、なんでぇ(゚д゚)?ってなってたんですが、今作はそのままです!
わたしにとってはとても重要。
あとカットインの入り方が最高です(*‘ω‘ *)
斜めからスパーンって格好いい。惜しいのはCGじゃなくてイラストでやってほしかった・・
新しいアイテム製作-錬金術-
錬金術アイテムを作る仕組みが、今作では大きく変わりました。
従来は、レシピを手に入れて、アイテムを揃えて作る、が基本でしたが、今作では基礎レシピを手に入れたら、変化アイテムを加えて新レシピを習得する仕組みに変わりました。
正直、わたしはこの仕組に馴染めなくて、作りたいものが思うように作れなくて、前の方が良かったなぁと思ってたりします。
総括
アトリエシリーズの新たなる挑戦、といった感じでしょうか。
わたしとしては、なかなか楽しむことが出来ました。一番のポイントは新しいバトルシステムですね。リアルタイムで緊迫感のある戦いが楽しめるのは良かったです。
アイテム製作-錬金術のあたらしいシステムはちょっと馴染めなかったですかね。。強化したりするのに特定のアイテムを加えていかないといけないので、従来のレシピがあればOKというものではなくなっています。有り体にいえばちょっと手間を感じてしまいました。
賛否両論あるみたいですが、ライザのキャラ絵にやられたw人が続出らしくて、結構売れたみたいです。
理由はどうあれ、たくさんプレイしてくれる人がいるのは良いことですねw
あとは、一つ前のルルアのアトリエが結構バランス良くて、ボリュームもあった(プレイ時間50時間前後)に対してライザのアトリエはクリアデータの時間で40時間超えてなかったので、すこし短かったかなぁという気がしました。
なので、新シリーズ一作目で少し荒削りな部分もあったので、次回作以降に期待したいと思います。
ライザのアトリエ感想 前編
こんばんわ、Haruna Himemiyaです (ノ)・ω・(ヾ)
しばらく、やっていなかったゲームの感想日記を書いていこうと思います。
まずは去年秋発売のライザのアトリエから。
ある意味思い切った路線変更をしてきた、アトリエ作品。
・かつ、それを生業とする職業錬金術士であり、店=アトリエを構えている
・錬金術を極めることが主人公の目的の一つである
・アイテムはあくまで錬金術の一角なので、錬金術士しかアイテムは使えない
・錬金術は冒険の旅の手段であり目的ではない
・アイテムは誰でも使える
・そもそも主人公の目的は冒険であり錬金術ではない
なので、従来は錬金術でアイテム作りをするゲームにRPGのシステムを当て込んだのに対し、ライザのアトリエはRPGに従来のアトリエ要素を盛り込んだという状況なのです。
多分これには賛否両論だと思います。
往年のアトリエファンからすると、どうにもアトリエっぽくないという感じがするでしょう。
実際、今まであった店としてのアトリエはまったくなく、アイテム製作依頼もあくまでクエストという形で登場します。
2つ目の大きな要素に、映像、主に背景の向上が著しいです。
かなり綺麗になっています。
ライティング、DOF(被写界深度効果)などが相まって、空気感が感じられる映像表現です。
キャラクターと背景のクオリティーの差も少なく、PS4Proの映像表現としてもふさわしい品質になっています。
光と影の描写が大幅に向上していて、立体感がかなり増しています。
もう一つの大きな変更点に、バトルシステムの変更があります。
従来はターン制で、ゲージが貯まることで割り込めるちょっとしたリアルタイム操作はあったものの、基本的に敵味方含めて1キャラずつしか行動出来ません。
ところが今作では時間が止まらないリアルタイムバトルへと変化したので、敵も味方も同時に動きまくります。
プレイヤーはキャラクターを一人選んで戦います。
残る味方はAIで動くのですが、正直、シリーズ初ということもあってあまり賢くありません。
作戦も技を使うか使わないかくらいの事しか設定できないので、回復は自分で操作キャラを切り替えて行う必要があります。
なので、見た目以上に忙しいです。
ただ、1つ操作を間違えただけで、負けそうになるスリルはあるので、この緊迫感あるバトルは面白いと感じました。
荒削りな部分も多いので、恐らくあと2作くらい続くであろう、次回作以降に期待ですね。
今回はこの辺りで終わろうと思います。
近く後半を書きますので、よければお付き合いくださいませ。
※後編はこちら!
しばらく、やっていなかったゲームの感想日記を書いていこうと思います。
まずは去年秋発売のライザのアトリエから。
ある意味思い切った路線変更をしてきた、アトリエ作品。
路線変更に踏み切ったアトリエ
従来のアトリエシリーズは
・主人公は元から錬金術士である・かつ、それを生業とする職業錬金術士であり、店=アトリエを構えている
・錬金術を極めることが主人公の目的の一つである
・アイテムはあくまで錬金術の一角なので、錬金術士しかアイテムは使えない
ライザのアトリエは
・主人公は冒険の旅という目的のために錬金術士になった・錬金術は冒険の旅の手段であり目的ではない
・アイテムは誰でも使える
・そもそも主人公の目的は冒険であり錬金術ではない
なので、従来は錬金術でアイテム作りをするゲームにRPGのシステムを当て込んだのに対し、ライザのアトリエはRPGに従来のアトリエ要素を盛り込んだという状況なのです。
多分これには賛否両論だと思います。
往年のアトリエファンからすると、どうにもアトリエっぽくないという感じがするでしょう。
実際、今まであった店としてのアトリエはまったくなく、アイテム製作依頼もあくまでクエストという形で登場します。
大幅に向上した映像表現
2つ目の大きな要素に、映像、主に背景の向上が著しいです。
かなり綺麗になっています。
ライティング、DOF(被写界深度効果)などが相まって、空気感が感じられる映像表現です。
キャラクターと背景のクオリティーの差も少なく、PS4Proの映像表現としてもふさわしい品質になっています。
光と影の描写が大幅に向上していて、立体感がかなり増しています。
シリーズ初のリアルタイムバトル
もう一つの大きな変更点に、バトルシステムの変更があります。
従来はターン制で、ゲージが貯まることで割り込めるちょっとしたリアルタイム操作はあったものの、基本的に敵味方含めて1キャラずつしか行動出来ません。
ところが今作では時間が止まらないリアルタイムバトルへと変化したので、敵も味方も同時に動きまくります。
プレイヤーはキャラクターを一人選んで戦います。
残る味方はAIで動くのですが、正直、シリーズ初ということもあってあまり賢くありません。
作戦も技を使うか使わないかくらいの事しか設定できないので、回復は自分で操作キャラを切り替えて行う必要があります。
なので、見た目以上に忙しいです。
ただ、1つ操作を間違えただけで、負けそうになるスリルはあるので、この緊迫感あるバトルは面白いと感じました。
荒削りな部分も多いので、恐らくあと2作くらい続くであろう、次回作以降に期待ですね。
今回はこの辺りで終わろうと思います。
近く後半を書きますので、よければお付き合いくださいませ。
※後編はこちら!
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