ライザのアトリエ2感想 前編(ネタバレ無し)


こんにちわ、Haruna Himemiyaです(ノ)・ω・(ヾ)
前回のブログから半年以上経ってしまいましたが、やっと今日はライザのアトリエ2のレビューを書きたいと思います。
今回は凄く面白かったです。故に残念なところが惜しくてたまりません。

今作を、要約すると
バトルが楽しすぎ!( 'ω')
パティちゃん可愛すぎる(*´д`*)

って話です!! では行ってみましょう!




※この記事ではPS5版のレビューを取扱っています。画像は全てPS5版4K出力のものです。画像をクリックするとオリジナル4Kサイズで表示します。



今作のポイント
圧倒的な映像美で魅せる広大な街やダンジョン、フィールドを大冒険

大幅に進化したバトルシステム、多彩なアクションとダイナミックなカメラワーク、エフェクトが魅せるリアルタイムバトル

シリーズ最大級、100種類を超えるバトルスキルと多彩な錬金術アイテムの数々が華麗にバトルを演出

すごいよ、ガストちゃん!バトルの効果音が格好良すぎなんですけど!

直感的な操作でアイテムを作成できる錬金術システム

PS5版は滑らかなアニメーションが体感出来る60fpsモードと映像美を体験できる4Kモードの切替が可能 ※後述

一部のイベントシーンでシリーズ初のカットシーンを採用

パティが可愛い。パティが可愛い。大事なことなので

オーケストラによる美しい音楽、裏谷玲央氏など新たなミュージシャンも多数参加

キャラクター同士のイベントが大幅増加



うん、きりがないですねww
とにかく、はるなさん的には大満足なわけです(ノ)・ω・(ヾ)



あ、あと大事なことなので、最初に伝えておきますね。
パティ可愛いよ、パティ。
過去のシリーズから合わせても一二を争う、好きなキャラです(ノ)・ω・(ヾ)
ちなみに、私の中では黄昏シリーズのウィルベル級に好きなキャラです。

ちなみに、こんな子です!!!


名家アーベルハイムのお嬢様のパティ。本名はパトリツィア=アーベルハイム(Patricia Abelheim)。
綴りと発音からわかる通り、名前はドイツ読み。このあたりがアトリエシリーズの伝統を感じさせますね。

パティ可愛いよ、パティ。

ちなみにウィルベルはこんな子!

アーシャのアトリエDX PS4版より。黄昏3部作に渡って出演するので最終作のシャリーのアトリエでは24歳になります。大人になったウィルベルはまたの機会にw

さて次は、

今作のここがちょっと…
ストーリー!遺跡要素の扱い方と、最後の終わり方。ここさえ良ければ・・

イベントシーン演出、ここまで映像が綺麗になるとイベントのモーションがぎこちなかったり、バトルに比べて淡白に感じてしまう・・

効果音がサラウンドじゃない!音楽は生演奏を使ったり、効果音自体も格好いいのに効果音自体はモノラル!環境音は一応左右の要素はあるけど。。画竜点睛を欠くとは正にこの事!



殆ど満足故に惜しいと思ってしまう。
特にストーリーはちょっと残念です。
この辺りの事は、次回の後編で扱います。



私の一押しポイント



それは
バトルシステム!!
これに付きます。

え?アトリエって錬金術したり、可愛い女の子見るゲームじゃないの( 'ω')?って思う人多いと思います。
まずは、これを見てください。

長剣という独特の武器を振るうパティ。武器のイメージやモーション的には棒術や薙刀に近く、中国武術のような格好良さが魅力。






弓に精霊の力を乗せて戦うクラウディア。

すごく格好いいでしょ?!
可愛い女の子が華麗にバトルしちゃうゲームなんです!
しかもすごく綺麗!

操作は○×□△の各ボタンに技が割り当てられており、通常攻撃からの連携が可能なので、華麗にコンボを決める事ができます。
新たにガードが加わり、操作としてはかなりアクションゲーム寄りです。
コマンド入力が廃止され、ボタン操作がそのままキャラクターのアクションに反映されるため、キャラクターを操作してる感覚がとても楽しいです。

圧倒的な映像美、没入感を加速させる広大な遺跡の数々




今作の拠点となる街”王都アスラ・アム・バート”の行政区の一つ、アスラ・アム・バート学園区。初めて王都に訪れたライザはその規模に圧倒される。


今作の拠点であるライザのアトリエもあり、商店や住宅が並ぶ、アスラ・アム・バート中央区。左上奥に見えるアパートメントの一室がライザの部屋だ。

今作の拠点となる王都アスラ・アム・バートはとにかく大きな街で、従来のアトリエシリーズとは比較にならないほど、スケールが大きいです。
街の1エリアで従来作品の街一つ分くらいあり、それが複数の区画に分かれており変化に富んでいるので歩いているだけでも楽しいです。


舞台の一つとなる巨大な竜の遺跡。左下のライザを見ると、いかに巨大な遺跡かということがわかる。




鬱蒼とした原生林の中にひっそりと紛れるようにある遺跡。画像はゲームのパッケージアートにも使用されている遺跡。

また、主な冒険の舞台となる遺跡も従来のダンジョンとは一線を画す規模となっており、多彩なアクションも相まって臨場感が高まっています。

PS5版は高画質な4K出力に加え、パフォーマンス重視の60fpsも対応!



今作ではハードにより、最大60fpsで動作するので滑らかなアニメーションが体験出来るようになりました。
各ハードの仕様は以下の通り。
PS4/PS4Pro
PS4:解像度1080p@30fps(固定)
PS4Pro:内部解像度1440p@30fps(固定) UIのみPS4Proは4K解像度




PS5
解像度1080p出力時:60fps(固定)
解像度2160p(4K)出力時:可変フレームレート(30-40fps前後)




PC(Steam)
解像度:最大2160p(4K)最大60fps(可変)
オプションで画質を変更可能



Switch版は所有していないため、不明です。
PS5を持っている人は、滑らかなアニメーションが体験できる1080p60fpsモードを推奨します。
またPS5版は光の反射のリアリティーが大変美しいのでその辺りも堪能してほしいですね。

PC版は推奨環境以上のスペックがあれば最高品質でプレイするのが良いと思います。

アクションRPG並の臨場感と爽快感





今作はアクションゲームのように、○が通常攻撃、△がガード、R1+○×□△の各ボタンに各バトルスキルが割り当てられており、かなりアクションRPGに近いバトルに変化しました。
前作はリアルタイムになったものの、コマンド入力式だったのですが、今作ではシステムそのものが刷新されており、スキルがガンガン使える仕様に変わりました。
ちなみに前作では通常攻撃→AP(Action Point)を貯める→APを消費してタクティクスレベル(このレベルが上がると連続攻撃できたり、スキルの威力が上がる)を上げる→またAPを貯める→スキルを使う
という感じで何をするにもAPが必要なのに、なかなかAPが溜まらないという、とにかくAPが枯渇しがちな仕様でした。
このため、スキルを思うように使えない上、連続攻撃も出来ないのでいまいち爽快感に欠けていました。

今作ではタクティクスレベルが自動的に上がる上にAP消費がなくなったので、APがどんどん溜まるので、スキルがガンガン使えるようなった上、通常攻撃→バトルスキル→バトルスキル(APがある限り)と3連携、4連携、5連携とコンボを組み立てられるようになったので、爽快感が増しましになりました。
つまり、バトルスキルをガンガンいこうぜ的な作りに変わったんですね。



更に、パーティーキャラクターの4人目は後列で待機となっており、交代出来る状態であれば、続けて操作できるためキャラクター交代からの連続攻撃も可能になるなど、戦略がより奥深くなりました。
また、ボタン操作がダイレクトにキャラクターの動きに反映され、キャラクターを操作する楽しみとスキル同士を連携させてコンボをする楽しさができました。


戦闘中でもDOF(被写界深度効果)など、多彩なカメラエフェクトが映画のような演出に一役買っている。
更に、ダイナミックなカメラワークと多彩なモーション、エフェクトで大幅に爽快感、臨場感をより豊かなものにしています。

直感操作で”強くなっていく”が体感できる錬金術





錬金術も従来に比べて直感的かつ作成したアイテムを使ったり装備することで、強くなっていくのが顕著に体感出来るなど遊びごたえがある仕様です。


どの属性のアイテムを加えると、効果が発現するかがわかりやすい。

調合の際に、必要カテゴリーアイテムを何の属性で揃えると、効果が発現するかが視覚的に表示されており、こうすれば強くなるというのを直感的に操作出来るように改善されています。



新要素としてアイテム同士を合成して新たなアイテムを作る"エボルブリンク"も登場し、アイテム制作の沼にはまること間違いなしw
更にアイテム同士を連携させて、新たな錬金術アイテムの効果を引き出すコアドライブも登場し、その奥深さが一層魅力的になっています。

華麗なバトルスキル・錬金術アイテムの数々



セリの必殺技、エタニティブルーム。





今回、バトル中に使えるスキルが大幅に増えています。
具体的には1キャラクターにつき、通常バトルスキル12種類、アシストスキルが2種類、必殺技が1種類*パーティーキャラは7人なので、その数実に105種類に達します。
従来はどんなに多くても1キャラクター7-8種類くらいのバトルスキルだったので、7パーティーキャラとした場合60種類前後となりますが、今作では倍近い種類に増えています。


アトリエシリーズ伝統のバトルスキル”アインツェルカンプ”。今回の使用者はレント。そしてアーランド時代からの”あの伝統ネタ”もしっかり継承。是非プレイしてお確かめくださいませ(笑)
なお、”アインツェルカンプ(Einzelkampf)”はドイツ語で一騎打ちの意味。アトリエシリーズは初期シリーズがザルツブルクをモデルにした舞台のため、キャラクター名や用語にはドイツ語が多く使用されている。


しかも基本スキルは連携で使用するようになっているため、使わないスキルはほぼありません。
しかも、どれも格好いいので毎回バトルが楽しみになりますw

思わず格好良すぎ!と思ってしまう効果音


今作は、バトルの効果音がとにかく格好いいです。
多分、音楽の事を触れているブログはたくさんあると思いますが、効果音に触れているブログってそうそう無いと思います。
でも、ここでは効果音について少しお話を。
アトリエシリーズって、なんだかんだで昔から音にはけっこう力を入れているようなのですが、どうにも空回り感が否めない部分がありました。
今作は対応していませんが、過去にはゲームサラウンドの黎明期にサラウンド対応してたり、かなり前から生演奏を取り入れたりしていました。

今作もオーケストラを取り入れた生演奏なのですが、そこよりも私は効果音が非常に良くなったことお伝えしたいです。
特に通常攻撃に関してはキャラごとに打撃、斬撃音が違うのはもちろん、同じキャラでも縦斬り横切りで効果音が違うんですね。
しかも厚みもあって爽快感がある音です。
さらに、アイテムを連続使用、合成を行う”コアドライブ”使用時の決定音もこれまた爽快なものになっています。

ここに関しては、百聞は一見にしかずということで、動画を用意しましたのでバトル演出と合わせて見てみてください。



※この動画はPS5の60fpsモードで録画されています。スマホからの視聴は以下のリンクから、Youtubeアプリへ接続することで解像度が変更可能になり、画質を最高に設定することでオリジナルのフレームレートで見ることが出来ます。

Youtubeで見る

ゲームって音楽には結構話題が集まるのに、効果音が話題になることって殆どないんですよね。
ただ、映画や映画館をみるとわかりますが、音響の進化はその殆どが効果音のために進化しています。
見る人に、迫力、臨場感、リアリティーを与えるかは音にかかっていると言っても過言ではないと思います。

今回のまとめ



なんだか、すごい長くなってしまいましたが、今回はここまで!

とりあえず、期待以上の出来だったので、思わず色々語ってしまいましたが、次回もお付き合いいただければ幸いです。





ライザのアトリエ感想 後編
こんばんわ、Haruna Himemiyaです (ノ)・ω・(ヾ)
今日はライザのアトリエ感想の後編です。
※前編はこちら!

シネマライクになったイベントの数々





今作では、大胆なフェイスアップや、カット割りなど、よりシネマっぽい演出が増えています。
このシリーズは元々アイテム作りのゲームなのでそのあたりはあまり期待していない部分ですが、今作はRPGのに寄せてきたので、その辺も少し気合が入ってる気がします。





ただ、相変わらず、送り操作が必要なので、そろそろオートで展開してほしいところです。
あとモーションやカメラワークが相変わらず硬いのと、パターンが限らているので、もうちょっと力を入れてほしいなぁと。
軌跡シリーズもそうですが、バトルはやたら凝ってるのに、イベントがイマイチ・・

新たな趣のバトル演出




バトルの演出も結構変わってきました。
一言でいうなら、今どきになった、です。
とのかくエフェクトが派手なんですね。しかも敵も味方も好き勝手行動しますから、エフェクトで画面が見えない、なんてこともw
待機位置が決まってるのが惜しいところでしょうか。
敵味方共に行動が終わると、お行儀良く自分の位置に帰って行きますw
システム的には従来のターン制バトルの敵味方配置のままリアルタイムにした感じなので、もうちょっと躍動感がほしいですね。







演出は過去にないほどダイナミックかつ派手なものになっています。
ただ、カメラの寄りが多めでもうちょっと引いてくれてもいいかな、というのが率直なところです。

あと!必殺技で音楽が変わらない!
待ってました!
前作ルルアのアトリエではボス戦で格好いい曲がかかってようと、必殺技の時だけ音楽が変わるんですよ。
重要ボスとか盛り上がってるときに!しかも雰囲気壊すような曲もあるから、なんでぇ(゚д゚)?ってなってたんですが、今作はそのままです!
わたしにとってはとても重要。
あとカットインの入り方が最高です(*‘ω‘ *)
斜めからスパーンって格好いい。惜しいのはCGじゃなくてイラストでやってほしかった・・

新しいアイテム製作-錬金術-




錬金術アイテムを作る仕組みが、今作では大きく変わりました。
従来は、レシピを手に入れて、アイテムを揃えて作る、が基本でしたが、今作では基礎レシピを手に入れたら、変化アイテムを加えて新レシピを習得する仕組みに変わりました。
正直、わたしはこの仕組に馴染めなくて、作りたいものが思うように作れなくて、前の方が良かったなぁと思ってたりします。

総括




アトリエシリーズの新たなる挑戦、といった感じでしょうか。
わたしとしては、なかなか楽しむことが出来ました。一番のポイントは新しいバトルシステムですね。リアルタイムで緊迫感のある戦いが楽しめるのは良かったです。
アイテム製作-錬金術のあたらしいシステムはちょっと馴染めなかったですかね。。強化したりするのに特定のアイテムを加えていかないといけないので、従来のレシピがあればOKというものではなくなっています。有り体にいえばちょっと手間を感じてしまいました。
賛否両論あるみたいですが、ライザのキャラ絵にやられたw人が続出らしくて、結構売れたみたいです。
理由はどうあれ、たくさんプレイしてくれる人がいるのは良いことですねw
あとは、一つ前のルルアのアトリエが結構バランス良くて、ボリュームもあった(プレイ時間50時間前後)に対してライザのアトリエはクリアデータの時間で40時間超えてなかったので、すこし短かったかなぁという気がしました。
なので、新シリーズ一作目で少し荒削りな部分もあったので、次回作以降に期待したいと思います。





ライザのアトリエ感想 前編
こんばんわ、Haruna Himemiyaです (ノ)・ω・(ヾ)
しばらく、やっていなかったゲームの感想日記を書いていこうと思います。

まずは去年秋発売のライザのアトリエから。
ある意味思い切った路線変更をしてきた、アトリエ作品。

路線変更に踏み切ったアトリエ




従来のアトリエシリーズは

・主人公は元から錬金術士である
・かつ、それを生業とする職業錬金術士であり、店=アトリエを構えている
・錬金術を極めることが主人公の目的の一つである
・アイテムはあくまで錬金術の一角なので、錬金術士しかアイテムは使えない

ライザのアトリエは

・主人公は冒険の旅という目的のために錬金術士になった
・錬金術は冒険の旅の手段であり目的ではない
・アイテムは誰でも使える
・そもそも主人公の目的は冒険であり錬金術ではない

なので、従来は錬金術でアイテム作りをするゲームにRPGのシステムを当て込んだのに対し、ライザのアトリエはRPGに従来のアトリエ要素を盛り込んだという状況なのです。

多分これには賛否両論だと思います。
往年のアトリエファンからすると、どうにもアトリエっぽくないという感じがするでしょう。
実際、今まであった店としてのアトリエはまったくなく、アイテム製作依頼もあくまでクエストという形で登場します。


大幅に向上した映像表現




2つ目の大きな要素に、映像、主に背景の向上が著しいです。
かなり綺麗になっています。
ライティング、DOF(被写界深度効果)などが相まって、空気感が感じられる映像表現です。



キャラクターと背景のクオリティーの差も少なく、PS4Proの映像表現としてもふさわしい品質になっています。
光と影の描写が大幅に向上していて、立体感がかなり増しています。


シリーズ初のリアルタイムバトル





もう一つの大きな変更点に、バトルシステムの変更があります。
従来はターン制で、ゲージが貯まることで割り込めるちょっとしたリアルタイム操作はあったものの、基本的に敵味方含めて1キャラずつしか行動出来ません。
ところが今作では時間が止まらないリアルタイムバトルへと変化したので、敵も味方も同時に動きまくります。
プレイヤーはキャラクターを一人選んで戦います。
残る味方はAIで動くのですが、正直、シリーズ初ということもあってあまり賢くありません。
作戦も技を使うか使わないかくらいの事しか設定できないので、回復は自分で操作キャラを切り替えて行う必要があります。
なので、見た目以上に忙しいです。

ただ、1つ操作を間違えただけで、負けそうになるスリルはあるので、この緊迫感あるバトルは面白いと感じました。
荒削りな部分も多いので、恐らくあと2作くらい続くであろう、次回作以降に期待ですね。

今回はこの辺りで終わろうと思います。
近く後半を書きますので、よければお付き合いくださいませ。

※後編はこちら!




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