ライザのアトリエ感想 後編
こんばんわ、Haruna Himemiyaです (ノ)・ω・(ヾ)
今日はライザのアトリエ感想の後編です。
※前編はこちら!

シネマライクになったイベントの数々





今作では、大胆なフェイスアップや、カット割りなど、よりシネマっぽい演出が増えています。
このシリーズは元々アイテム作りのゲームなのでそのあたりはあまり期待していない部分ですが、今作はRPGのに寄せてきたので、その辺も少し気合が入ってる気がします。





ただ、相変わらず、送り操作が必要なので、そろそろオートで展開してほしいところです。
あとモーションやカメラワークが相変わらず硬いのと、パターンが限らているので、もうちょっと力を入れてほしいなぁと。
軌跡シリーズもそうですが、バトルはやたら凝ってるのに、イベントがイマイチ・・

新たな趣のバトル演出




バトルの演出も結構変わってきました。
一言でいうなら、今どきになった、です。
とのかくエフェクトが派手なんですね。しかも敵も味方も好き勝手行動しますから、エフェクトで画面が見えない、なんてこともw
待機位置が決まってるのが惜しいところでしょうか。
敵味方共に行動が終わると、お行儀良く自分の位置に帰って行きますw
システム的には従来のターン制バトルの敵味方配置のままリアルタイムにした感じなので、もうちょっと躍動感がほしいですね。







演出は過去にないほどダイナミックかつ派手なものになっています。
ただ、カメラの寄りが多めでもうちょっと引いてくれてもいいかな、というのが率直なところです。

あと!必殺技で音楽が変わらない!
待ってました!
前作ルルアのアトリエではボス戦で格好いい曲がかかってようと、必殺技の時だけ音楽が変わるんですよ。
重要ボスとか盛り上がってるときに!しかも雰囲気壊すような曲もあるから、なんでぇ(゚д゚)?ってなってたんですが、今作はそのままです!
わたしにとってはとても重要。
あとカットインの入り方が最高です(*‘ω‘ *)
斜めからスパーンって格好いい。惜しいのはCGじゃなくてイラストでやってほしかった・・

新しいアイテム製作-錬金術-




錬金術アイテムを作る仕組みが、今作では大きく変わりました。
従来は、レシピを手に入れて、アイテムを揃えて作る、が基本でしたが、今作では基礎レシピを手に入れたら、変化アイテムを加えて新レシピを習得する仕組みに変わりました。
正直、わたしはこの仕組に馴染めなくて、作りたいものが思うように作れなくて、前の方が良かったなぁと思ってたりします。

総括




アトリエシリーズの新たなる挑戦、といった感じでしょうか。
わたしとしては、なかなか楽しむことが出来ました。一番のポイントは新しいバトルシステムですね。リアルタイムで緊迫感のある戦いが楽しめるのは良かったです。
アイテム製作-錬金術のあたらしいシステムはちょっと馴染めなかったですかね。。強化したりするのに特定のアイテムを加えていかないといけないので、従来のレシピがあればOKというものではなくなっています。有り体にいえばちょっと手間を感じてしまいました。
賛否両論あるみたいですが、ライザのキャラ絵にやられたw人が続出らしくて、結構売れたみたいです。
理由はどうあれ、たくさんプレイしてくれる人がいるのは良いことですねw
あとは、一つ前のルルアのアトリエが結構バランス良くて、ボリュームもあった(プレイ時間50時間前後)に対してライザのアトリエはクリアデータの時間で40時間超えてなかったので、すこし短かったかなぁという気がしました。
なので、新シリーズ一作目で少し荒削りな部分もあったので、次回作以降に期待したいと思います。




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