ライザのアトリエ感想 前編
こんばんわ、Haruna Himemiyaです (ノ)・ω・(ヾ)
しばらく、やっていなかったゲームの感想日記を書いていこうと思います。

まずは去年秋発売のライザのアトリエから。
ある意味思い切った路線変更をしてきた、アトリエ作品。

路線変更に踏み切ったアトリエ




従来のアトリエシリーズは

・主人公は元から錬金術士である
・かつ、それを生業とする職業錬金術士であり、店=アトリエを構えている
・錬金術を極めることが主人公の目的の一つである
・アイテムはあくまで錬金術の一角なので、錬金術士しかアイテムは使えない

ライザのアトリエは

・主人公は冒険の旅という目的のために錬金術士になった
・錬金術は冒険の旅の手段であり目的ではない
・アイテムは誰でも使える
・そもそも主人公の目的は冒険であり錬金術ではない

なので、従来は錬金術でアイテム作りをするゲームにRPGのシステムを当て込んだのに対し、ライザのアトリエはRPGに従来のアトリエ要素を盛り込んだという状況なのです。

多分これには賛否両論だと思います。
往年のアトリエファンからすると、どうにもアトリエっぽくないという感じがするでしょう。
実際、今まであった店としてのアトリエはまったくなく、アイテム製作依頼もあくまでクエストという形で登場します。


大幅に向上した映像表現




2つ目の大きな要素に、映像、主に背景の向上が著しいです。
かなり綺麗になっています。
ライティング、DOF(被写界深度効果)などが相まって、空気感が感じられる映像表現です。



キャラクターと背景のクオリティーの差も少なく、PS4Proの映像表現としてもふさわしい品質になっています。
光と影の描写が大幅に向上していて、立体感がかなり増しています。


シリーズ初のリアルタイムバトル





もう一つの大きな変更点に、バトルシステムの変更があります。
従来はターン制で、ゲージが貯まることで割り込めるちょっとしたリアルタイム操作はあったものの、基本的に敵味方含めて1キャラずつしか行動出来ません。
ところが今作では時間が止まらないリアルタイムバトルへと変化したので、敵も味方も同時に動きまくります。
プレイヤーはキャラクターを一人選んで戦います。
残る味方はAIで動くのですが、正直、シリーズ初ということもあってあまり賢くありません。
作戦も技を使うか使わないかくらいの事しか設定できないので、回復は自分で操作キャラを切り替えて行う必要があります。
なので、見た目以上に忙しいです。

ただ、1つ操作を間違えただけで、負けそうになるスリルはあるので、この緊迫感あるバトルは面白いと感じました。
荒削りな部分も多いので、恐らくあと2作くらい続くであろう、次回作以降に期待ですね。

今回はこの辺りで終わろうと思います。
近く後半を書きますので、よければお付き合いくださいませ。

※後編はこちら!




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